Calculadora de Tempo de Simulacao de Fluido 3D por Resolucao
Estima o tempo de simulacao de fluido 3D pela resolucao do dominio e numero de frames.
Tempo total
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Tempo de Simulação de Fluido 3D por Resolução
Um solver de fluido pica o domínio em uma grade voxel e avança a física célula por célula. Por isso o tempo total escala como total = frames × células × segundos_por_célula_por_frame, e num domínio cúbico células = resolução³. Em produção você vê grades indo de 128³ em previews rápidos até 1024³ e mais em hero shots.
Um bake HD de fumaça ou líquido costuma rodar de 1 a 50 horas por 100 frames, e quem decide onde você cai é a resolução, o sampling adaptativo e os substeps. Cuidado com o que dobrar a resolução faz: o número de células sobe 8× e o orçamento de timestep cerca de dobra por cima disso, então o custo real pula para perto de 16×.
Aplicações
É a tecnologia por trás de explosões, fogo, fumaça, oceanos, splashes e líquidos viscosos em cinema e jogos. Do lado das ferramentas, você tem Houdini FLIP/Pyro, Mantaflow dentro do Blender e RealFlow quando a cena é pesada de splash. NVIDIA Omniverse e solvers GPU como FluX e JangaFX EmberGen aceleram a sua iteração de 5 a 20 vezes.
FAQ
O que é um domain box? É o volume delimitador que diz ao solver onde ele pode trabalhar. Nada fora da caixa é simulado, então mantê-la colada à ação é o jeito de segurar o número de células e, junto com ele, o seu tempo de bake.
O que são emitters? São os objetos — meshes, partículas, volumes — que alimentam fluido, fumaça ou temperatura no domínio frame a frame, e é esse aporte que mantém a simulação andando.
Por que FLIP é popular para líquidos? FLIP (Fluid-Implicit-Particle) divide a tarefa: partículas cuidam da advecção e uma grade cuida da pressão. O resultado são splashes nítidos, e você escapa do borrão que costuma vir de um solver puramente baseado em grade como o Eulerian de fumaça.
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