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Calculadora charset TRS-80 modelo I binario

Calcula bytes da matriz 5x7 de cada caractere do TRS-80 modelo I dado o codigo ASCII apresentando os 7 bytes que formam a linha do caractere.

Charset do TRS-80 Model I: células de caractere 6×12 em grade 64×16

O TRS-80 Model I da Tandy/Radio Shack (1977) rodava um Z80 a 1,77 MHz com 4–16 KB de RAM, e exibia o monitor como uma grade de 64×16 caracteres. Cada caractere ocupava uma célula de 6×12 pixels, o que dá um mosaico de 384×192 para "gráficos" quando se usa os 128 caracteres superiores de block-graphics. A faixa ASCII visível (32–127), junto com 64 caracteres de gráfico chunky (128–191), ficava em ROM mascarada. Placas posteriores trouxeram um mod de CG-RAM (Character Generator RAM) que permitia redefinir glyphs. Cada glyph ocupava 8 bytes (a ROM padrão usava as 8 linhas superiores das 12), 1 bit por pixel, MSB à esquerda. Exemplo: 'A' (65) → linhas como 001100, 010010, 100001, 111111, 100001….

Aplicações

Hobbyistas de retrocomputing e colecionadores de máquinas vintage, mostras em museus de tecnologia, ensino de programação BASIC no TRS-80, patching de ROM com caracteres customizados, trabalho com emuladores (trs80gp, sdltrs) e recriação do visual do final dos anos 70 para documentários e projetos de preservação de software.

Perguntas frequentes

Por que 6×12 e não 8×8? Os engenheiros da Tandy montaram uma grade 64×16 sobre uma área visível de 384×192, e a divisão de uma pela outra dá células 6×12. A largura estreita de 6 px cabe mais texto por linha nos monitores NTSC baratos da época.

O que é um block graphic? Cada um dos caracteres 128–191 se divide em 2×3 pixels chunky (6 mini-células), o que deixava os comandos SET/RESET do BASIC plotarem um canvas pseudo-gráfico de 128×48 sem nenhum hardware de bitmap.

Posso redefinir caracteres? No Model I de fábrica, não, porque o charset fica em ROM mascarada. Já o Model III e os mods de CG-RAM posteriores (Programma 80, placas EPROM customizadas) permitem isso.

Por que a tela pisca? O circuito de vídeo do Model I compartilha o bus de RAM com a CPU, então escrever na RAM de vídeo durante o scanline visível gera aquele "snow" ou flicker. O jeito comum de contornar é esperar o vertical blank antes de escrever.

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