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Calculadora de Tempo de Modelagem 3D no Blender por Poligonos

Estima tempo de modelagem 3D no Blender a partir do numero de poligonos do modelo.

Horas

Estimativa de tempo de modelagem 3D no Blender

Estimativas montadas em cima de um orçamento de polígonos partem do princípio de que sua produção mantém um ritmo constante. A fórmula básica é horas = poligonos / poligonos_por_hora. Na prática, essa taxa varia bastante. Ela depende da experiência do artista, do que a topologia precisa entregar (quads ou n-gons) e de o modificador subdivision surface estar ou não multiplicando a densidade final a partir de uma malha low-poly limpa.

Onde os orçamentos costumam cair? O low-poly fica em 500–5K tris para mobile games e avatares VR. O mid-poly vai de 5K–50K para personagens de PC e console atuais. O high-poly passa de 100K+, e quando entra uma escultura no ZBrush você geralmente já ultrapassou 1M, a densidade que cinema, cinematics e cenas Nanite em UE5 pedem. Quanto ao tempo, um asset completo pode consumir de 4–40h, e o que decide costuma ser se você está modelando uma prop simples por box-modeling ou retopologizando uma escultura.

Aplicações

Diretores de arte de jogos se apoiam em números assim, e o mesmo vale para modeladores 3D freelancers, estúdios indie montando um orçamento de contrato e estudantes de Blender tentando cravar o prazo de uma peça de portfólio. Se você quer pontos de referência, olhe os tutoriais de Andrew Price (Blender Guru), o workflow lazy-tutorial de Ian Hubert e os cronogramas de produção que o CGCookie publica.

Perguntas frequentes

Devo contar triângulos ou quads? As engines triangulam tudo na importação, por isso o orçamento de polycount quase sempre vem em tris. O overlay de estatísticas do Blender mostra as duas contagens. Se você só tem o número de quads, dobrá-lo já dá uma boa estimativa de tris.

Como subdivision surface afeta a contagem? Cada nível quadruplica os polígonos, então uma subdivision nível 2 deixa você em 16x o valor original. Mantenha a malha low-poly dentro do orçamento e deixe o modificador SubSurf cuidar da suavização no render. Assim a contagem no viewport continua controlável.

Por que topologia limpa importa? Quads se comportam quando a malha deforma em animação, permitem selecionar loops de aresta inteiros e subdividem sem surpresas. Coloque n-gons ou tris numa superfície que precisa deformar e você ganha artefatos de pinching, além de ferramentas de retopologia automática como o QuadRemesher costumarem engasgar com eles.

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