Calculadora de Tempo de Modelagem 3D no Blender por Poligonos
Estima tempo de modelagem 3D no Blender a partir do numero de poligonos do modelo.
Horas
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Estimativa de tempo de modelagem 3D no Blender
Estimativas montadas em cima de um orçamento de polígonos partem do princípio de que sua produção mantém um ritmo constante. A fórmula básica é horas = poligonos / poligonos_por_hora. Na prática, essa taxa varia bastante. Ela depende da experiência do artista, do que a topologia precisa entregar (quads ou n-gons) e de o modificador subdivision surface estar ou não multiplicando a densidade final a partir de uma malha low-poly limpa.
Onde os orçamentos costumam cair? O low-poly fica em 500–5K tris para mobile games e avatares VR. O mid-poly vai de 5K–50K para personagens de PC e console atuais. O high-poly passa de 100K+, e quando entra uma escultura no ZBrush você geralmente já ultrapassou 1M, a densidade que cinema, cinematics e cenas Nanite em UE5 pedem. Quanto ao tempo, um asset completo pode consumir de 4–40h, e o que decide costuma ser se você está modelando uma prop simples por box-modeling ou retopologizando uma escultura.
Aplicações
Diretores de arte de jogos se apoiam em números assim, e o mesmo vale para modeladores 3D freelancers, estúdios indie montando um orçamento de contrato e estudantes de Blender tentando cravar o prazo de uma peça de portfólio. Se você quer pontos de referência, olhe os tutoriais de Andrew Price (Blender Guru), o workflow lazy-tutorial de Ian Hubert e os cronogramas de produção que o CGCookie publica.
Perguntas frequentes
Devo contar triângulos ou quads? As engines triangulam tudo na importação, por isso o orçamento de polycount quase sempre vem em tris. O overlay de estatísticas do Blender mostra as duas contagens. Se você só tem o número de quads, dobrá-lo já dá uma boa estimativa de tris.
Como subdivision surface afeta a contagem? Cada nível quadruplica os polígonos, então uma subdivision nível 2 deixa você em 16x o valor original. Mantenha a malha low-poly dentro do orçamento e deixe o modificador SubSurf cuidar da suavização no render. Assim a contagem no viewport continua controlável.
Por que topologia limpa importa? Quads se comportam quando a malha deforma em animação, permitem selecionar loops de aresta inteiros e subdividem sem surpresas. Coloque n-gons ou tris numa superfície que precisa deformar e você ganha artefatos de pinching, além de ferramentas de retopologia automática como o QuadRemesher costumarem engasgar com eles.
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